a jolly good fellow (banyaaaaaa) wrote,
a jolly good fellow
banyaaaaaa

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors --- спойлеры.

спойлеры.

Дочитал её.

Зачем-то в твитере грозился, что предскажу сам себе все плоттвисты - и почти все угадал. Но игре всё же удалось сделать один ход конём, который был непредсказуемый, красивый, но эээ бесполезный.

Когда на первое прохождение у меня случилось полтора разговора о невидимом общемировом информационном поле, к которому можно подключаться, я подумал, что это просто интересная тривия в детективном сюжете. Когда на втором прохождение мне об этом же поле рассказали два других персонажа - я понял, что это не случайно. В этот момент с той стороны экрана поднесли большой молоток к четвёртой стене. Опасно близко. И начали им недвусмысленно покачивать.

В этом молотке состоит первая претензия игре — он будет висеть в воздухе ещё примерно дохуя часов, а ты всё будешь ждать, ждать когда стену наконец-то разобьют. Когда удар всё-таки происходит — даже несмотря на то, что молоток внезапно телепортируется через четвертую стену и неожиданно разбивает её с твоей стороны — никакого вау-эффекта не получается. Красота идеи с двумя экранами и самим разбитием не теряется, но кирпичей падать не будет. К чему-то такому ты был готов уже дохуя часов назад, когда молоток только появился на сцене.

Вторая претензия - слишком много интерактивности для такой арт-инсталяции. Если играть без прохождения — а я первые четыре раза так и играл — можно случайно выходить на одни и те же концовки из-за неочевидности игровой логики с дверями и раскрытием сюжета. Тратятся время и нервы. Гораздо приятнее было бы, если бы игрока просто протащили по всем концовкам по порядку, без выбора и вообще.

Короче, игра очень понравилась, даже не смотря на довольно очевидный сюжет. Молоток всё же смог удивить, показав то, как грамотно использовать медиум для пользы нарратива. Кроме NDS такое нигде не было бы возможно.


P.S.: "If I tried to explain that in the story, though, I was worried people would think I was just coming up with random excuses, so I left it up to the player's interpretation." --- про единственную значимую дырку в сюжете пишет нам режиссёр игры в Q&A сессии на сайте локализаторов. Это охуенное писательство. "Да, мы о ней знаем. Но все объяснения звучали бы натянуто, перепридумывать я не захотел, так что давайте просто её оставим.".
Tags: games, nds
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments